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Dorothee Bär im Gastbeitrag über Gaming: "Der Vibe, den wir in der Krise brauchen"

MUNICH, GERMANY - FEBRUARY 23: Dorothee Baer attends a panel discussion on digital business models at the IHK academy on February 23, 2015 in Munich, Germany. (Photo by Handout/Getty Images)
Digitalstaatsministerin Dorothee Bär von der CSU.Bild: Getty Images Europe / Handout
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Dorothee Bär: "Die Gaming-Szene zeigt uns: Das ist der Vibe, den wir in der Digitalisierung und erst recht in der Krise brauchen"

26.03.2021, 05:0026.03.2021, 16:43
dorothee bär, gastautorin
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Dorothee Bär ist Digitalstaatsministerin im Kanzleramt. Neben der Digitalisierung ist der CSU-Politikerin Gaming, E-Sport und die Gamingbranche ein Herzensanliegen. Im exklusiven Gastbeitrag für watson erklärt sie, was wir alle von der Gamingszene lernen können.

Digitaler Urlaub – trotz Corona

Ob in Wikingerwelten Sumpfdrachen töten oder das Mittelalter bereisen – meine Reiselust ist im letzten Jahr nicht zu kurz gekommen. Wer hätte das gedacht? Trotz Krise und Lockdown – all das hat Gaming ermöglicht. Nie zuvor fühlten sich virtuelle Welten im Gaming so sehr an wie die reale Welt. Die Gaming-Branche blieb von Corona nicht verschont, so gab es zahlreiche Release-Verschiebungen und Hardware-Lieferengpässe. Jedenfalls ist der Erwerb einer weiteren Konsole wegen Ausverkaufs für Viele in weite Ferne gerückt.

Die Coronazeit dürfte das Image von Gaming allerdings ziemlich nach oben geboostet haben. Mithilfe von Games in Kontakt mit der Familie bleiben: So haben 27 Prozent der Gamerinnen und Gamer während der Corona-Pandemie häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt als sonst. Und bereits vor Corona waren jede und jeder zweite Deutsche Gamer.

"So haben 27 Prozent der Gamerinnen und Gamer während der Corona-Pandemie häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt als sonst."

Einen zusätzlichen Schub haben auch Digitalkonzerte während der Corona-Pandemie erhalten: Etwa 80 Millionen Fans haben die Rapper Travis Scott und Lil Nas X im vergangenen Jahr in "Fortnite" und "Roblox" erreicht. Und Digitalkonzerte scheinen keine Nischenvorliebe jüngerer Leute zu sein: Selbst bei den 50- bis 69-Jährigen ist für jeden sechsten ein virtueller Konzertbesuch eine echte Option.

Gaming kann sogar zur Bekämpfung des Virus beitragen: So ersparten Spielerinnen und Spieler der Corona-Forschung 36 Jahre Arbeit, indem sie Zellcluster im Spiel "Eve Online" voneinander abgrenzten. Dies alles und noch viel mehr trägt E-Sports in die Welt. Nicht nur deshalb setze ich mich seit vielen Jahren für die E-Sports-Community ein. E-Sports hat enormes wirtschaftliches und soziokulturelles Potential. Während der Pandemie sind die Nutzerzahlen auch für E-Sports noch einmal deutlich gestiegen. Die Wettbewerbe konnten im reinen Online-Format relativ nahtlos weitergeführt werden.

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Keine Berührungsängste mit der Gaming-Branche: Digitalstaatsministerin Dorothee Bär (r.).Bild: Getty Images Europe / Michael Gottschalk

Bundesregierung sollte Gaming-Szene unterstützen

Das Wertschöpfungs- und Wachstumspotential im Bereich Games ist nicht zu unterschätzen. Daher ist es in meinen Augen absolut notwendig, dass wir als Bundesregierung die Gaming-Szene maßgeblich unterstützen und die Voraussetzungen für E-Sports auf übergeordneter Ebene fördern, wie die Entwicklung von wettkampffördernden E-Sports-Titeln und auch den Ausbau der Netzinfrastruktur, wo das noch nötig ist.

"Ich habe dafür gekämpft, dass das Thema E-Sports in den Koalitionsvertrag aufgenommen wird."

Vor diesem Hintergrund freue ich mich zwar, dass die Einreise und der Aufenthalt von E-Sportlerinnen und E-Sportlern aus Drittstaaten vereinfacht wurden und dass die Förderung massiv ausgeweitet wurde. Aber das reicht nicht aus. Ich habe dafür gekämpft, dass das Thema E-Sports in den Koalitionsvertrag aufgenommen wird, und die E-Sports-Community kann sich darauf verlassen, dass ich mich ich auch weiterhin mit aller Kraft dafür einsetzen werde, dass E-Sports als Sport und E-Sports-Vereine damit als gemeinnützig anerkannt werden.

Games für den Unterricht

Ich werde auch in Zukunft dafür eintreten, dass wir endlich die Vorteile von Gamification nutzen – gerade im Bildungsbereich liegt hier für Serious Games (Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen, Anm. d. Red.) enormes Potenzial: Für uns als CSU steht fest, dass wir Serious Games und digitale Planspiele als festen Unterrichtsbestandteil einführen wollen. Anwendungen für spielbasiertes Lernen und Wissensvermittlung bieten enormes edukatives Potential. Sei es mit oder ohne Corona – rein analogen Unterricht können wir unseren Kindern, genauso wie stundenlange Zoom-calls, nicht länger antun.

Wir brauchen neue digitale Lernmethoden, und Serious Gaming gehört dazu. Games sind sehr vielfältig und eröffnen ungeahnte Nutzungsmöglichkeiten – das hat das letzte Jahr noch einmal besonders offengelegt. Spiele können Menschen dazu bringen, sich mit einer Thematik auseinanderzusetzen, sie können Denkanstöße geben, sie können die Phantasie und Kreativität befeuern, die Reiselust stillen und die Abenteuerfreude wecken. Neben Spiel, Spaß und Gedächtnistraining sind Games ein wichtiger Antrieb für Innovationen, sei es im Bereich Virtual Reality oder Künstliche Intelligenz, die auch auf andere Wirtschaftsbereiche übertragen werden.

Die Gamerinnen und Gamer warten nicht, bis die Krise vorbei ist. Sie gehen jetzt schon kreativ, agil und experimentell mit der Digitalisierung um – die digitale Gamescom oder die Digitalkonzerte in "Fortnite" sind nur einige wenige Beispiele hierfür. Die Gaming-Szene zeigt uns: Das ist der Vibe, den wir in der Digitalisierung und erst recht in der Krise brauchen.

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